Digitalpotenzial #4: Bildung

Raus aus der Kreidezeit – neu denken lernen

Die Digitalisierung: Dein Freund und Helfer

Sinnvoll eingesetzt ist die Digitalisierung nicht nur eine Herausforderung, sondern auch eine große Hilfe. Lehrende und Lernende erfahren Unterstützung und wichtige Impulse für ein neues Denken und ein neues Niveau in der Bildung.

Die Stärke der Digitalisierung liegt nicht darin, einen Lehrer zu ersetzen, sondern ihn von Routinearbeiten zu befreien und ihm mehr Zeit für das Wesentliche zu verschaffen.

Neben digitalaffinen Lehrkräften gibt es auch jene, die mit Technik aus pädagogischen oder anderen Gründen möglichst nichts zu tun haben wollen. Dabei spielen nicht nur eigene Unsicherheiten und Berührungs­ängste eine Rolle, sondern auch die Angst davor, ersetzt zu werden. Die Befürchtung vieler ist: Maschinen oder Computerprogramme könnten den Menschen in der Arbeits- und Bildungswelt obsolet machen.

Dabei ist es gerade der Bildungsbereich, in dem der Mensch immer noch den alles entscheidenden Unterschied darstellt. Die Stärke der Digitalisierung liegt nicht darin, einen Lehrer zu ersetzen, sondern ihn von Routinearbeiten zu befreien und ihm mehr Zeit für das Wesentliche zu verschaffen: u. a. den Schülern die selbständige Aneignung von Wissen zu vermitteln, in Problemsituationen Hilfestellung zu geben und sie zum Lernen zu motivieren. Darüber hinaus bietet die Digitalisierung eine Vielzahl an Möglichkeiten, den Unterricht variabler und interessanter zu gestalten. Die Digitalisierung ist einfach nur ein Werkzeug, mit dem wir unsere Welt – und auch die Art, wie wir lehren und lernen – neu formen können.

Gamification – spielend lernen

Kinder lernen leichter eine neue Sprache und finden sich auf zunächst noch unbekanntem Terrain meist schnell zurecht. Sie sind neugierig und probieren einfach aus, was geht. Diese hohe Lernfähigkeit nutzen oder aber „das Kind einfach Kind sein lassen“: An diesen Positionen entzündet sich der immer wiederkehrende Konflikt in der Debatte um die sinnvolle Gestaltung kindlicher Bildung. Dabei schließen Lernen, Spielen und Spaß einander gar nicht aus.

Besonders in den frühen Bildungsphasen kann Gamification – also das Erlernen von Inhalten über spielerische Anwendungen – einen wichtigen Beitrag zur Grundbildung der heutigen Generation leisten. Vermeintlich trockene Inhalte werden den Schülern leichter vermittelt, wenn sie in Form von Spielen präsentiert werden. Es braucht dafür kein eigenes Lehrfach; Gamification ist ein Unterrichtsprinzip, das in praktisch jedem Schulfach eingesetzt werden kann.

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Gamification ist ein Unterrichtsprinzip, das in praktisch jedem Schulfach eingesetzt werden kann.

Von verschiedenen Anbietern wurde bereits eine Vielzahl an Spielideen entwickelt, die den regulären Schulunterricht nicht ersetzen, aber ergänzen können. Richtig genutzt lassen sich mit den in diesen Spielen zu lösenden Aufgaben unterschiedliche Fähig­keiten trainieren. Die kritische Reflexion einer gestellten Frage ist unter Zeitdruck und in einem automatisierten Ablauf freilich nicht möglich – hierzu braucht es den Lehrer und die persönliche Auseinandersetzung. Dennoch können Spiele wie zum Beispiel Kahoot oder Quizlet motivierend wirken und die Dynamik innerhalb einer Schulklasse positiv beeinflussen. Sie ermöglichen außerdem ein für Schüler und Lehrer objektives Feedback zur Leistung.

  • Gelerntes spielend vertiefen: Internetbasierte Quizspiele wie Kahoot oder Quizlet machen das leidige Schüler-Smartphone zum Komplizen aller Eltern und Lehrer: Die Schüler spielen auf ihren Smartphones alleine oder in Teams gegeneinander und wiederholen dabei den im Unterricht behandelten Stoff. Ziel eines Kahoot-Quiz ist es, eine gestellte Frage in einer fest definierten Zeit richtig zu beantworten. [2] Die Schüler haben dabei die Wahl zwischen mehreren Antwortmöglichkeiten („multiple choice“). Das Quiz wird zum Wettbewerb, weil für jede richtig beantwortete Frage Punkte vergeben werden können – und das spornt dementsprechend an.

Storytelling – in Hogwarts Sprachen lernen

Eine Möglichkeit, Kinder und Jugendliche mit Programmiersprachen vertraut zu machen, ist die Methode des „teaching coding through storytelling“. [1] Mittlerweile gibt es eine nennenswerte Auswahl an Kinderbüchern, in denen die jungen Leser nebenbei lernen, wie ein Computer funktioniert oder dass es beispielsweise bei der Formulierung von Anweisungen darauf ankommt, gewisse Reihenfolgen einzuhalten und die richtigen Bezeichnungen zu verwenden.

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Aber nicht nur das Erlernen von Programmier­sprachen lässt sich mittels Digitalisierung spannender gestalten. So kann auch der Sprachunterricht vom Einsatz neuer Technologien profitieren: Noch immer laufen hierzulande im Sprachunterricht Kassetten mit den immer gleichen Beispielen ab. Der Dialog klingt oft gestellt, das Thema uninteressant und der Ablauf ist äußerst unflexibel. Stattdessen könnten Schüler heute schon mithilfe sogenannter Smart Devices wie Tablets oder Smartphones selbstbestimmt zwischen verschiedenen Texten wählen. Sie lernen damit in ihrer eigenen Geschwindigkeit, können pausieren bzw. den Text noch einmal nachhören oder bei Verständnisproblemen das digitale Wörterbuch bemühen. Darüber hinaus bietet sich die Möglichkeit, Texte je nach Interessengebiet und Schwierigkeitsgrad auszusuchen. So bleibt das Kind interessiert, aufmerksam und motiviert.

Statt Unterricht für alle machen zu müssen, könnte der Lehrer sich individuell den Problemen einzelner Kinder widmen.

In höheren Jahrgängen wäre sogar die Produktion eigener Storys möglich: Recherchieren, Geschichten schreiben, ein Comic-Video konzipieren und herstellen – all das sind nützliche Fertigkeiten. So lernen die Kinder mit ihrer eigenen Erzählung über Harry, Hermine & Co. eine Fremdsprache. Lesen, Schreiben und Hörverständnis wären abgedeckt und der Lehrer vom Frontalunterricht befreit. Statt Unterricht für alle machen zu müssen, könnte er sich individuell den Problemen einzelner Kinder widmen und sich direkt mit deren Fragen auseinandersetzen. Eine Weiterverwendung der von den Schülern produzierten Inhalte drückt eine hohe Wertschätzung aus und wirkt besonders motivierend.

Lernen heißt be-greifen

Wenn alle Sinne angesprochen werden, ist ganzheitliches Lernen möglich. Die Möglichkeiten der Digitalisierung und der Robotik bieten große Chancen, abstraktes Wissen noch besser zu visualisieren und be-greifbar zu machen. Mit Virtual Reality können Schüler die antiken Städte Roms und Griechenlands ebenso besuchen wie weitentfernte Galaxien. Dabei wird nicht nur Faktenwissen vermittelt, sondern es werden auch Orientierungssinn und räumliches Denken trainiert.

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Vielen Schülern helfen optische Reize dabei, Inhalte zu lernen und zu verinnerlichen – sei es im Mathematik­unterricht, wo Konzepte dank Computerprogrammen visualisiert werden können, oder auch bei der praktischen Ausführung eines selbst programmierten Codes.

Auch die Forschungsergebnisse im Bereich der Robotik sind ermutigend: Mit Nao, einem humanoiden Roboter (siehe Bild), wurde in den USA die Ergotherapie für Kinder revolutioniert. Äußerlich erinnert Nao an die Science-Fiction-Figuren aus dem Film Transformers, er unterstützt die Forscher der USC Viterbi School of Engineering in Südkalifornien dabei, Kinder mit Autismus zu fördern: In spielerischer Atmosphäre ahmen die Kinder seine Bewegungen nach. Der Roboter bleibt geduldig und erklärt die Übungen so lange und so detailliert, bis die Kinder diese erfolgreich imitieren können. Klemens Springer vom Institut für Robotik der Universität Linz betont, dass gerade die immer gleiche Wiederholung der Maschine nicht nur ein Nachteil sein muss: „Zur Förderung von Menschen mit Entwicklungsstörungen kann ein spielerischer Ansatz oft ein sehr guter Zugang sein. Dabei eignen sich humanoide Roboter wie zum Beispiel Nao hervorragend, da sie einfache Spiele und Handlungen geduldig wiederholen und zur objektiven Beurteilung des Fortschritts hinzugezogen werden können.“ [3]

Außerdem zeigt sich, dass Kinder, die ein verbales Feedback von „ihrem“ Roboter erhalten, größere Fortschritte machen, weil sie dessen Lob als Belohnung empfinden. Das Lernen mit einem Roboter wie Nao ist daher nicht nur interessant und abwechslungsreich, sondern offenbar auch besonders effektiv.

Fußnoten
  1. Rakuten (2016).
  2. Im universitären Bereich gibt es Anwendungen über Moodle, die einen ähnlichen Zweck verfolgen.
  3. Pressetext (2014).


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Digitalpotenzial #4: Bildung / 10.01.2019
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